top of page

Les scénarios pour applications de réalité étendue (XR)


Ce sont des expériences hybrides à la croisée des  jeux de rôle grandeur nature et des jeux vidéo d’aventure, du jeu de piste et du guide de visite, qui s’appuient sur les technologies disponibles dans les smartphones ou tablettes.

tablette_chevalier.jpg

Des technologies déjà anciennes

Ce genre, encore peu connu du grand public, a pris naissance il y a une quinzaine d’années avec la diffusion de l’usage des smartphones et des tablettes et a évolué avec eux. Certains des premiers projets auxquels j’ai participé, pouvaient ne contenir que des pistes audio, puis très vite des éléments multimédia, photos, vidéos.  Mais c’est avec l’arrivée de la réalité superposée que les choses ont vraiment changé, quand l’accéléromètre présent dans les smartphones a permis de découvrir des pans d’une image à 360° en pivotant sur soi-même, en levant ou descendant les bras.

Cela a permis d’unir grace au mouvement, le corps du joueur, l’espace virtuel et réel. Nouvel outil, nouvelle manière de raconter des histoires. 

Aujourd’hui les technologies de réalité augmentée atteignent un état de solidité suffisant pour que l'on s'appuie sur elles pour raconter des histoires inédites alors qu’il n’y a pas si longtemps, les bugs, les instabilités des images intégrées dans le réel pouvaient  franchement détruire l’expérience. 

chateau de cherborurg_tablette.jpg

Le chateau de Cherbourg en R.A,en 2013.Déjà
 

Espace réel et virtuel

 

Quand je conçois ces scénarii , j'essaie de plonger les joueurs dans des histoires inspirantes, sans les déconnecter de l’espace dans lequel il se meuvent. C’est vraiment ce qui fait la spécificité de ce genre par rapport au jeu vidéo et c’est un exercice délicat car l’écran des tablettes et l’environnement physique mènent un rude combat pour capter l’attention du visiteur et si l’un l’emporte sur l’autre, c’est raté. L’idéal, c’est de trouver un point d’équilibre où le réel et le virtuel se nourrissent mutuellement et unissent leurs forces pour propulser notre imagination vers des niveaux inédits. 

Le cas particulier des scénarios de visite culturelle 

On l’a tous remarqué : les récits fictionnels qui accompagnent les visites de sites touristiques ou culturels sont généralement ennuyeux. Ces histoires sont habituellement traitées comme un simple vernis narratif destiné aux enfants. C’est malheureux, parce que d’une part, il n’y a pas que les enfants qui aiment les histoires et d’autre part c’est mésestimer l’infini potentiel pédagogique d’une histoire accrocheuse qui prédispose même les esprits les plus retors à s’ouvrir aux savoirs les plus pointus. Le manque d’intérêt de ces histoires est rarement dû à la paresse des auteurs mais le plus souvent à la timidité et à la peur de s’éloigner de la convention du sérieux muséal. Parfois, même quand toutes les meilleures volontés du monde sont réunies, ces narrations alternatives échouent à captiver parce qu’elles prennent le problème par le mauvais bout. Elles considèrent que l’histoire est un prétexte pour mettre en valeur un lieu, alors qu’en réalité c’est le lieu qui devrait être un prétexte pour raconter une histoire… 

On ne raconte pas la même histoire

meuf_main.jpg
olive_main.jpg

en ville

ou sous la neige

teaser_winter.jpg

à la plage

Créer une histoire qui se développe de manière organique…

 

Pour créer une histoire qui ne donne pas l’impression d’avoir été mécaniquement écrite pour aligner des contenus scientifiques obligés, L’auteur doit d’abord se passionner pour le site culturel ou touristique dont il veut parler. Pour écrire une histoire sur mesure, Il faut lire. Beaucoup.

Puis discuter longuement, avec tous ceux qui participent à la vie de ce site culturel : médiateurs scientifiques, spécialistes, conservateurs… S’immerger totalement dans l’univers que l’on doit présenter afin de trouver le petit fait enseveli, négligé qui sera capable une fois additionné d’une dose de fiction d’enflammer l’imagination des visiteurs en agrégeant autour de lui de manière naturelle, des pans entiers et importants de l’histoire plus « officielle » du lieu considéré. 

colosse_sequelette.jpg

Adaptée au média…

 

 

Une fois le synopsis validé et l’univers défini ( l’époque, les personnages, l’atmosphère…) commence alors le long travail d’adaptation au média utilisé ( s’agit-il d’un jeu ? D’une histoire interactive ? En réalité augmentée ? En audio ? Utilise-t-on les mobiles des visiteurs ou des dispositifs dédiés ? Quelle est la qualité sur site de la couverture des réseaux ). Chaque média a sa grammaire, ses limites et ses forces. 

et à l’environnement de visite !

 

Avec les possibilités décuplées des tablettes tactiles pour les visites, Il faut se garder de la tentation de la surcharger de contenus inadaptés qui vont garder les yeux des visiteurs perpétuellement rivés sur leur écran. La finalité d’un outil de médiation numérique doit être de guider le regard du visiteur dans son environnement ( sinon à quoi bon se déplacer ? ). Un travail de spatialisation de l’histoire doit alors être mis en oeuvre.

Cela consiste pour l’auteur à s’imprégner longuement de l’espace de visite ( qu’il s’agisse des quelques salles d’un petit musée ou des centaines d’hectares d’un parc naturel ), de se mettre dans les pas du visiteur, de repérer les lieux les plus fréquentés ou les plus à l’écart, les plus évocateurs ou les plus impressionnants, puis définir quel endroit sera le plus propice au dévoilement de l’intrigue,tel autre à la contemplation, tel autre à la réception d’une somme d’informations plus dense.

Colonne_esseulée.jpg

Un meurtre en R.A à proximité de cette colonne esseulée serait du plus bel effet, non ? 

Un espace de visite n’est jamais homogène, un bon scénario de visite intègre toujours cette contrainte. 

bottom of page