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l'ARDOISE DE VILLERS 

Le projet : l’une des plus grandes abbayes Cisterciennes du monde souhaite proposer à ses visiteurs de découvrir, à travers une application de visite, un site qui s’étend sur plusieurs hectares et une histoire qui couvre prés de 8 siècles. L’application doit occuper les enfants, mais aussi intéresser les parents et les ados. Les jeux doivent être amusants tout en étant pédagogiques. 

Un travail de plusieurs mois a été nécéssaire pour redonner vie en 3D à L'abbaye de Villers dont les magnifiques vestiges sont un témoignage évocateur de l'architecture cistercienne

Un scénario pour entrainer les visiteurs dans les secrets de la vie monastique du XIIIe siècle  

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Le conservateur de l'abbaye ainsi que l'équipe pédagogique souhaitait que l'application de visite soit plus qu'un simple audioguide augmenté.

Nous décidons donc de placer au coeur de l'application un récit fictif, aux teintes assez sombres qui permette d'agréger de manière libre et naturelle des contenus de nature plus scientifique. Ceci permet aussi d'impliquer les plus jeunes générations. On nous laisse une totale liberté d'écriture sous réserve que le scénario permette d'intégrer certaines thématiques obligées de l'histoire et de la vie monastique qui s'étend tout de même sur/.prés de 1000 ans. 

Un fait mystérieux

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Gobert le destructeur
 

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En consultant les annales de l'abbaye, je fais vite connaissance avec Gobert d'Aspremont. Ce moine loué pour sa sainteté était auparavant un puissant seigneur lorrain, fougueux et batailleur. qui décide au retour de croisade, d'abandonner subitement ses possessions et d'entrer dans les ordres monastiques. 

Gobert le trés saint

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Un caillou pas innocent

Cette conversion radicale est suffisamment étrange, pour que nous décidions d’en faire le point de départ de notre intrigue : Cet homme a découvert une chose monstrueuse en terre sainte ( le marteau de Caïn) qu’il a ramenée avec lui. Il a ensuite cherché la protection de l’abbaye de Villers. Puis il y est mort. Et quelques décennies plus tard, son secret est remonté à la surface… 

L'esprit du lieu et de jeu

Nous avions besoin d’un personnage qui traverse les siècles et qui puisse s’adresser au visiteur d’aujourd’hui . Difficile de résister à la tentation de créer un être fantomatique. D'autant que son aspect ethéré et flottant se mariera parfaitement avec l'option de réalité augmentée que nous avons choisi pour le faire communiquer avec les visiteurs

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Le visiteur croise Odelin en réalité augmentée

Puisqu'il doit par son histoire permettre d'aborder 

certaines thématiques obligées : la vie monastique, l'architecture, la pharmacopée... 

Je me tourne vers un personnage candide qui découvrirait 

cet univers en même temps que le visiteur. Cela aurait pu être un jeune novice, ce sera un apprenti compagnon bâtisseur. Odelin Pitrou. 

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Un fantome bien pratique

Nous décidons ensuite de faire assassiner ce malheureux apprenti bâtisseur du XIIIe siècle et de le faire errer sous forme d’esprit dans les allées silencieuses de l’abbaye pendant des siècles.Nous ajoutons à son calvaire une forme d’amnésie partielle qui l’empêche de se remémorer les circonstances de sa mort. Au visiteur de l’aider dans cette entreprise. 

Témoin privilégié de la vie des moines, il est une source d’information inépuisable pour les visiteurs révélant des aspects de la vie quotidienne tout en apportant ses connaissances de bâtisseur sur l’architecture du bâtiment. Ce personnage apparait d’abord en réalité augmentée au visiteur, en transparence, comme une apparition fantomatique, puis à mesure que nous progressons dans le jeu, nous révélons des aspects de sa vie passée sous forme d’une BD interactive tandis que la version en R.A du fantôme gagne en consistance.

Articuler une histoire avec les différents points d’intérêt du site et les thématiques de visite

 C’est là que l’approche narrative fictionnelle révèle son intérêt pour la médiation scientifique. L’histoire est suffisamment captivante pour que le public veuille résoudre le mystère de la mort d’Odelin. Les visiteurs doivent alors explorer l’ensemble du site de l’Abbaye et résoudre des énigmes qui sont systématiquement conçues pour éveiller leur intérêt pour une thématique donnée ( architecture, vie monastique, histoire, pharmacopée….) et les inciter à observer avec attention leur environnement.

Les moines avaient aussi une langue des signes

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Pour ceux qui souhaitent approfondir leur connaissance, de nombreux contenus additionnels leur sont proposés ( vidéo, animation 3D, audio…) en relation avec l’énigme qu’ils viennent de résoudre ou le fragment de l’histoire d’Odelin dévoilé.

Le tout forme un système cohérent et harmonieux qui permet de faire passer fluidement les visiteurs d’une phase ludique à une phase d’apprentissage ou de découverte des lieux à l’avancement dans le scénario. Il permet en outre différents niveaux de lecture et de visite et s’adresse à la fois aux plus jeunes et aux adultes.

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